CBTis No. 116 - Programación - Tercer Semestre

CBTis No. 116 - Programación - Tercer Semestre

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SM2. Aplica la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones con programación orientada a eventos

Primer Parcial

1. Metodología de Desarrollo Rápido de Aplicaciones RAD.

1.1.- Metodología de desarrollo rápido de aplicaciones: Después de consultar la documentación proporcionada por el docente. (Anexo 1Construye un cuadro con ventajas y desventajas de la implementación  de esta metodología RAD. (A1_1)

1.2. Realiza un mapa mental representando las fases y la filosofía de la metodología RAD (A1_2)


2.- Identifica los elementos característicos del paradigma de la programación orientada a eventos  

2.1.- Paradigma de la Programación Orientada a Eventos: Después de consultar la documentación proporcionada por el docente. (Anexo 2Identifica los elementos del paradigma de programación orientada a eventos y lo representa en un Diagrama Conceptual. (A2_1)

2.2. Elabora una tabla comparativa después de revisar información sobre herramientas visuales de desarrollo y relaciona 3 herramientas visuales de desarrollo. Analizando las especificaciones técnicas de cada software. (A2_2)

2.3. Resuelve el Cuadro de relación de columnas de los siguientes conceptos: Evento, método, propiedad, formulario, botón, etiqueta, cuadro de texto, Estética, Usabilidad y Diseño. (A2_3)

Segundo Parcial


3. Desarrollo de retos cortos en el Paradigma de la Programación Orientada a Eventos - Implementación de eventos. 

Teniendo como base los conocimientos previos del Módulo 1. "Desarrolla Software de Aplicación con Programación Estructurada", observa las siguiente presentación sobre "Entradas y Eventos con SCRATCH"

SCRATCH

3.1. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario su nombre y su edad, guarden los valores en variables distintas y que el personaje diga algo como "Fulanito, tienes x años". (A3_1)

3.2. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario un nombre, y si contesta "Pistacio", el personaje le diga "¡Te encontré!" (condición en una dirección). (A3_2)

3.3 Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario su edad y si la edad es 18 años o mayor, el personaje diga "ya puedes votar", pero si no, el mensaje será "demasiado joven para tomar decisiones por tu país" (condición en dos direcciones). (A3_3)

3.4. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario el apellido del "Padre de la patria". Si contesta acertadamente, dar un mensaje de felicitación y salir, en caso contrario, dar la respuesta correcta y salir (condición en dos direcciones). (A3_4)

3.5. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario por el nombre de la autora de la novela "Harry Potter". Si no acierta, se le da la respuesta correcta y termina el programa, pero si contesta acertadamente, preguntar por su nacionalidad. Si se contesta bien, dar un mensaje de felicitación y terminar, y en caso contrario dar la respuesta correcta y terminar (condición anidada). (A3_5)

3.6. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario por la calificación de un estudiante. De acuerdo a la respuesta, el personaje dará el equivalente de la calificación en letras, de acuerdo a la siguiente escala 10 = A, 9 = B, 8 = C, 7 = D, 6 = E, 5 o menos = F (condición múltiple). (A3_6)

3.7. Elaborar un programa en SCRATCH que cuando el usuario presione una tecla, el personaje diga "estás presionando la tecla (nombre de la tecla)". (A3_7)

3.8. Elaborar un programa es SCRATCH que cuando el usuario haga clic sobre algún objeto en el escenario, ese objeto gire, otro objeto se mueva horizontalmente, un tercer objeto se moverá verticalmente, otro objeto desaparecerá para hacer que aparezca otro y viceversa, otro objeto dirá "No me molestes" durante 3 segundos, otro provocará que se oiga un sonido grabado por el programador. (A3_8)

MIT APP INVENTOR

Implementa la programación de eventos utilizando aplicaciones de desarrollo.

3.9  Instalación y configuración de MIT App Inventor 2. Observa el siguiente video en https://youtu.be/atTUKAaZh88 y complementa la actividad siguiendo instrucciones dando "click" en A3_9.

3.10  Mi primera App - La Sirena. Observa el siguiente video en https://youtu.be/tqppHcm2Ha4 y complementa la actividad siguiendo instrucciones dando "click" en A3_10.

3.11 Usando el acelerómetro. Observa el siguiente video en https://youtu.be/AOr0NBuH3uw y complementa la actividad siguiendo instrucciones dando "click" en A3_11.  

Tercer Parcial


4. Identifica los elementos del paradigma de la programación orientada a eventos. (Anexo 3)

4.1 Definición de las metodologías ágiles. (A4_1)

4.2. Doce principios del manifiesto ágil (A4_2)

4.3 Programación extrema XP. (A4_3)

4.4 Metodología ágil Kanban. (A4_4)

4.5 Metodología SCRUM. - Introducción: ¿por qué utilizar SCRUM? - Flujo SCRUM: principios, aspectos y procesos - Inicio del proyecto - Planificación y Estimación. (A4_5)

4.6 Selecciona 5 razones del por qué utilizar SCRUM y explica el por qué. (A4_6)

4.7 Explica el esquema del Flujo de SCRUM. (A4_7)


5.- Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de software.



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